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정보
아르카디아 매뉴얼
저자: RJB_R &
JackalRelated et al.
원작: http://www.scp-wiki.net/arcadia-hub
역자: Salamander724
파일명: ManualNew.png
저작권자:JackalRelated
라이선스: CC BY-SA 3.0
파일명: 01.png
저작권자:Deadly Bread
라이선스: CC BY-SA 3.0
파일명: 02.png
저작권자:JackalRelated
라이선스: CC BY-SA 3.0
파일명: 03.png
저작권자:JackalRelated
라이선스: CC BY-SA 3.0
파일명: 04.png
저작권자:JackalRelated
라이선스: CC BY-SA 3.0
파일명: 05.png
저작권자:JackalRelated
라이선스: CC BY-SA 3.0
파일명: 06.png
저작권자:Christopoulos
라이선스: CC BY-SA 3.0
파일명: 07.png
저작권자:JackalRelated
라이선스: CC BY-SA 3.0

아르카디아는 아르카디아 일렉트로닉 소프트웨어(Arcadia Electronic Software) 중 최초이자 최고였다. 회망찬 초창기 시절, 아르카디아가 정확히 언제 만들어진 것인지는 아무도 모르지만, 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)이 그 최전선에 있었다는 사실은 모두가 안다. 아르카디아, 또는 아르카디아 프라임(부시넬이 붙인 별명)은 부시넬이 유타주립대에 있을 시절에 창조되었다. 1964년, 부시넬은 유타대학교 공학대학으로 옮기는 모험을 감행했고, 거기서 마음이 맞는 동료들을 만나게 된다.
1964년은 아르카디아가 아르카디아가 된 해라 할 것이다.

1964년의 부시넬은 학교에서 잘 나가는 사람이었고, 자신이 가진 사업 아이디어들을 호언장담하곤 했다. 부시넬의 대학 동료들이 아르카디아 벤처사업에 대해 알게 되고 거기 합류하기를 청하게 되는 데는 오랜 시간이 걸리지 않았다. 그 동료들 중 하나가 테드 대브니(Ted Dabney)였다. 그들은 스탠포드대학교 인공지능연구실에서 서로 알게 되었으며, 바둑과 은비적 의식들에 대한 취향을 공유하며 유대감을 쌓았다. 놀런과 테드는 연구실에서 전자오락에 몰두하며 그것의 가능성을 보았고, 그 가능성을 취했다.
당시 대학가에서 가장 인기있던 전자오락은 단순한 우주전투게임 Spacewar!였다. 두 사람은 그 게임을 아주 쉽게 베껴냈다. 하지만 그것은 그들이 계획한 바의 일부에 불과했다. 어느 한밤중에 같이 앉아서 중얼중얼 주문을 외우든 그들은 한 가지 아이디어에 도달했다. 테드 대브니는 기술적 혁신이 저세상의 저주받은 마법들로 연결된 비밀들을 풀어줄 것이라는 확신을 가졌다. 아르카디아에 대한 그들의 지식과 관심이 옮겨가기까지 한 발짝이었다.
그 해 린든 B. 존슨(Lyndon B. Johnson) 대통령은 식은땀을 흘리며 깨어나 꿈에서 본 무시무시한 광경을 미친 듯이 그리기 시작했다. 흰색 네모들이 무한히 깊은 공간 속에서 끝없이 왔다갔다를 반복하는 모습이었다. 여기서부터 시작된 연쇄작용으로, 랠프 베어(Ralph Baer)라는 이름의 한 온화한 공학자가 대통령의 스케치를 받아 성간통신제어장치를 만들게 되는 것이다. 그는 그 장치에 갈색상자(Brown Box)라는 이름을 붙였다. 이로써 수십 년간 지속된 승리와 공포의 오디세이가 시작되었다.
세상에 SCP 재단의 귀가 없는 곳은 없으며, 재단은 곧 대브니와 부시넬이 하려는 짓이 무엇인지 알게 되었다. 한편 부시넬은 베어가 갈색상자의 비변칙적 측면을 공개시연하는 것을 보고 베어의 발견에 대해 알게 되었다. 이 타화수분의 결과 단체에 첫 번째 큰 낭패가 일어났다. 재단은 갈색상자를 견실히 다룰 수 있는 인간을 만들기 위한 집단경험수집실험에 자금을 지원할 수 있었다. 그 대가로 아르카디아는 그들이 가진 기술적·은비적 전문지식을 제공했다. 재단은 전자만 필요할 뿐이었지만, 기민한 사업꾼인 부시넬은 두 가지를 모두 제공하기를 고집했다.
돈이 물처럼 흘렀다.

발동이 걸리기 시작한 아르카디아는 빠르게 연줄들을 마련하여 1967년 그들의 첫 오리지널 제품 대브니 연접억제기(Dabney-Syzygy Inhibitor)를 만들 수 있었다. 그들은 상용 컴퓨터 게임을 개발하는 것으로 가장하여 너팅 어소시에이츠(Nutting Associates)와 제휴관계를 맺었다. 하지만 사실 연접억제기의 뚜껑 속 "컴퓨터 스페이스"는 그들의 기교를 연마키 위해, 영혼과 25센트 잔돈을 거래하는 것의 의미를 모르는 술취한 핀볼 플레이어들을 제물로 삼는 것이었다.
지옥의 비밀들을 해금하자 새로운 난제가 생겨났다. 지옥과 통하는 통로는 쌍무적인 2차선로였다. 그 문을 열었다면 악마의 조건과 교섭할 준비가 되어 있어야 하는 것이다. 그런데 그 구멍으로부터 에너지를 적당히 뽑아낼 방법이 있다면? 살짝 틈 정도만 벌려서 파멸 없이 더러운 힘만 흘러나오게 만든다. 그래서 영혼을 보낼 때 내주었던 에너지를 다시 가져와 악마와의 거래에서 이중수령을 꾀하는 것이다.
얼마 지나지 않아 재단은 프로젝트 자산들을 회수했고, 부시넬과 그 패거리의 시커먼 심장과 연을 끊었다. 멘인블랙들로부터 받는 무제한적 자금이 없어진 부시넬은 새로운 자금원을 찾다가, 결국 아르카디아에 내재된 제약에 염증이 났다. 그는 자기만의 새 프로젝트를 차리기 위해 1969년 아르카디아에서 이탈했다. 소수의 패거리가 그를 따라갔다. 신입 시각디자이너 겸 각본작가였던 댄 "울프" 던(Dan "Wolf" Dunn)이 생각지도 못하게 아르카디아를 맡게 되었다.
던의 경영 하에서 아르카디아의 이름은 누구나 아는 유명한 것이 되었다. 비록 떠났지만 부시넬과 그 회사는 자주 아르카디아와 합작을 했다. 던은 이 프로젝트들을 자기 이득을 위한 명성의 소재로 이용했다. 아르카디아는 비디오 게임 붐의 시대에 필사적으로 게임을 발매하려는 회사들의 하청들을 받아 게임을 만들기 시작했다. 그들의 유명세는 하늘로 치솟았다. 아르카디아는 전성기에 수천 개의 게임을 만들었다. 그건 좀 과장이라 치더라도, 아르카디아에서 독립적으로 개발한 게임만 수백 개였다.
이 시기에 아르카디아에서 일하는 것은 까다로운 문제였다. 옆 자리에 앉은 여자 또는 남자가 평범한 사원인지 아니면 사업의 두겁을 뒤집어쓴 악마숭배자인지 알 도리가 없는 것이다. 약물은 줄어들었지만 아예 없어지지는 않았다. 모든 사람을 만족시킬 만큼 충분한 돈이 있었던 적은 한 번도 없었다. 이런 사내문화는 칼날 위에서 균형을 잡는 것과 같았다.
그럼에도 던과 아르카디아는 자만하고 있었고, 그들이 개발하는 모든 것에서 비대한 자아가 줄줄 흘렀다. 게임 시장이 점점 포화되면 될수록 그들의 게임의 질은 떨어지기 시작했다. 악마의 힘이 구멍 너머를 들여다보기 시작했다.
아르카디아는 1983년 비디오 게임 시장 붕괴에 전혀 대비가 되어 있지 않았다. 이 아르카디아 쇼크로 게임 시장의 가치 총액은 과거의 몇 분의 일로 줄어들었고, 회사는 거칠고 더러운 단말마의 고통을 겪었다. 그러나 그들은 아직 포기할 준비가 되어 있지 않았다.

1985년, 아르카디아의 구조조정은 울프 던을 비롯해 회사 인간들이 아르카디아의 몰락이 시작된 것을 인정하지 못한 직접적 소산이었다. 이 해 초 대부분의 직원들이 회사를 떠나, 노동자들을 좀더 챙기고 자체 프로젝트를 만드는 회사들로 이직했다. 이직을 못한 일반 직원들은 해고되었다. 파티와 약물 사용이 유의미하게 증가했고, 그 돈은 다 그들의 봉급을 주기 위한 유보금을 까먹어 마련했다.
마침내 1985년 중반이 되어야 던은 그들이 약에 취해 인사불성이 된 동안 아르카디아가 얼마나 손실을 입었는지 심각성을 깨달았다. 또한 그는 근 20년간 아르카디아가 악마의 영향력 하에 있었던 것에 지쳐 있었다. 《돈 조반니》 초연을 본 던은 충분히 겁에 질려서 이 상황을 처리하려 했다. 영혼을 수확하는 전산제품을 엄청나게 만들어내서 아르카디아는 오래 묵은 빚을 갚았고, 악마들은 던의 멱살을 놓아주었다.
아르카디아의 남은 부분들을 살리기 위해, 던은 "회사 파티"용으로 배정된 남은 돈을 써서 옛날 게임들을 치우고 회사의 부정적 영향들을 세탁했다. 옛 아르카디아 제국의 유지를 위한 할당량을 채우기 위하여 그들은 아르카디아의 뿌리로 돌아가 소프트웨어 제작을 집적거렸다. 하지만 충분하지 않았다. 1985년 말, 아르카디아의 영향력은 5년 전의 7%로 추락했다. 납득되지 못한 다른 중역들은 울프 던을 아르카디아에서 사실상 쫓아냈다. 그는 1986년 회사를 떠났다.
하지만 새로운 아르카디아에 대한 그의 아이디어는 그와 함께 떠나지 않았다.

1986년, 아르카디아는 그들이 실세 집단이 아니었던 시절로 돌아가 있었다. 남은 것은 아무 것도 없었다. 아르카디아는 그동안 제대로 된 목적이랄 것이 없었다. 그저 값싸게 돈이나 벌려고 다른 회사들로부터 이상한 일들이나 떼어와 했을 뿐이었다. 그들의 제국, 설비, 자금, 그리고 그들의 영광된 위치까지 모든 것을 잃은 아르카디아가 대세를 주도하는 일은 다시 없을 것 같았다. 그저 살아남은 것만으로도 다행한 일이었다.
회사는 인수설이 계속 돌아다녔다. 아르카디아에 아직 남은 직원들은 훨씬 얇아진 지갑에도 불구하고 여전히 큰 것을 꿈꾸었다. 그래서 자체 프로젝트들이 프로토타입 단계에서 번번히 실패해도 자리를 지키려 했다. 한편, 아르카디아에서 나간 직원들은 라이센스도 없고 공식도 아닌, 여전히 위험하고 악마적인 게임들을 아르카디아의 이름으로 내놓았다. 그들은 도산만 안 당할 정도로 근근히 버티느라 법망의 구멍을 막지도 못하는 회사 따위 두려워하지 않았다. 80년대 말 회사가 마침내 침묵하게 되었을 때도 그들은 딱히 슬퍼하지 않았다.

아르카디아는 1991년 새로운 얼굴로 다시 나타났다. 별로 알려지지 않은 소비재 회사 프리즘 프로덕츠(Prism Products Corp.)와 합병한 아르카디아는 새 시장에 진입했을 뿐 아니라 죽음의 문턱에서 생환했다. 아르카디아의 재설계는 수십년 간 회사에서 일해온 사람들에게 충격을 주었다. 그들의 자체 프로젝트들이 비디오게임의 세계에 다시 견인되기 시작했고, 다른 개발자들도 한때 독립적 게임설계의 정점이었던 회사에 하청을 주고 싶어했다.
이렇게 성공을 했음에도 불구하고, 아르카디아 안의 그 누구도 무엇 또는 누구 덕분에 성공을 하게 된 것인지 알지 못했다. 새로운 경영진은 무자비하게 효율적이었지만 임금은 또 후하게 잘 주었다. 프로젝트를 완료해도 공공 사이에 아르카디아의 영향력이 증가하는 것처럼 보이지는 않았다. 또한 그들이 조정해 오던 낮은 등급의 계약들은 아르카디아 밖에 절대 공개되지 않을 것 같은 거대한 프로젝트들을 위해 폐기당했다. 던이 85년도의 비전을 새로운 아르카디아에 주입시키기 위해 돌아왔다는 소문이 돌아다녔다. 그 무엇도 입증되지도 반증되지도 않았다.
비록 유명한 회사들의 그늘 속에 있었지만, 아르카디아에게 1990년대는 호시절이었다. 아르카디아는 지금의 위치에 만족했다. 존재하지만 드러나지는 않는 위치. 영향력은 있지만 강력하지는 않은 위치. 아르카디아의 일부는 잃어버렸지만, 그 의미들은 어느 하나 잃어버리지 않았다. 별을 따려 했지만, 자기들이 어디서 시작했는지 절대 잊지 않았다.

아르카디아는 2006년 로고를 새로 디자인하면서 공개부서를 닫았다. 이제 이 회사가 무엇을 하는지 아무도 모르게 되었다. 하지만 아르카디아의 이름이 비디오게임 진열대에 때때로 나타나곤 한다. 그들에게 돈을 지불한다면 무엇이든 한다는 이야기도 있다.
아르카디아는 과거의 아르카디아가 아닐지도 모른다. 어쩌면 더이상 아르카디아조차 아닐 수도 있다. 그래서 확실히 알 수 있는 유일한 방법은? 아르카디아를 찾아 플레이해보는 것 뿐이다, 결국…
Why not Arcadia?
조직/인물
아르카디아(Arcadia): 놀런 부시넬이 느슨하게 이끄는 조직으로 시작했으나 부시넬은 1969년 자기 사업을 하기 위해 나갔다. 원래 아르카디아는 재미와 이윤을 위해 고화력 약물을 연료로 삼는 마술을 부리는 흑마술 사용자들의 패거리였으나, 1980년대 말에 들어 비변칙성에 답보했다. 90년대-2000년대에 새로 태어난 현재의 아르카디아는 은밀한 지배를 선호한다. 무쇠 주먹으로 비디오게임 시장을 공공연히 호령하던 과거의 아르카디아와는 완전히 달라진 것이다.
놀런 부시넬(Nolan Bushnell): 부자비한 사업꾼이며 장꾼인 그는 초창기에 시체로 깔린 길을 걸으며 성공을 쟁취했다. 개인적으로는 매력적이고 카리스마있는 인물로, 일대일 대화에서 누구든지 설득해서 무엇이든 하게 만들 수 있다. 아무리 샤워를 해도 머리가 항상 기름으로 떡져 있다. 1969년 아르카디아 퇴사.
테드 대브니(Ted Dabney): 아르카디아가 은비세계에서 수행한 능력의 중핵에 있는 기술, 대브니 연접억제기를 만들어낸 은비기계설계자. 부시넬과 함께 아르카디아 퇴사.
댄 "울프" 던(Dan "Wolf" Dunn): 아르카디아 "프라임"의 디자이너 겸 각본가 출신으로 아르카디아의 영광스러웠던 시절과 몰락이 시작될 시절에 지도자였다. 대체로 친절하고 선량한 사람으로, 자기 스스로의 결점을 보지 못하곤 한다. 주어진 임무에 초집중하는 성향이었다. 언제나 상징으로 주황색 넥타이를 맨다. 1986년 아르카디아 퇴사. 현재의 아르카디아에 참여하고 있다는 주장이 있다.
개론
아르카디아에 대해 여기에 참 많은 정보들이 제공되었다. 그래서 그들은 도대체 무엇인가? 내가 그들에 관해 무엇을 쓸 수 있는가? 왜 자주색인가? 그 질문들 중 몇 가지에 답변하기 위해 이 섹션이 존재한다.
간단히 말해서, 조감도 시점으로 이 단체가 어떤 단체인지 요약하자면 다음 셋 중 하나다.
- 어린이들의 영혼을 연료로 삼는 흑마술을 접목한 비디오게임 제품들을 잔뜩 만들어 떼돈을 벌던 약쟁이 마술사, 마녀들의 패당.
- 어느 정도 변칙적으로 (좋게 또는 나쁘게) 뒤틀린 양질의 작품들과 비디오게임 제품들을 생산하는 정체불명의 사단법인.
- 찌그러져 있던 시절(1986년-1990년)에는 위의 둘의 사이 어딘가.
제재로는 주로 마약, 유기, 타락, 기억상실, 어린 시절로의 회귀 등이 사용된다.
아르카디아 사용하기
아르카디아를 당신의 작품에 사용하기 위해 내가 만든 아르카디아의 역사 설정을 모두 숙지할 필요는 없다. 그 설정은 그저 영감을 주고 또한 이 단체를 "쓰라린 비디오게임들이나 만들다 뒈진 애들" 또는 기타 다른 고정관념을 넘어 살을 붙이기 위해 존재하는 것일 뿐이다. 당신은 이걸 다 무시해도 된다. 예컨대 항문서퍼는 사람들의 내장 속으로 파고들어가 사람들이 바다로 달려가게 만드는 장어들에 관한 작품이다. 이 과정은 "낚시대회"라는 게임에 의해 유발되며, 그 개발자 놀런 부시넬에 관한 비고가 있는 점으로 아르카디아와 느슨하게 연결되어 있을 뿐이다.
궁극적으로 당신은 아르카디아의 배경역사와 설정을 모두 무시하고 아무 플랫폼의 변칙적 게임을 쓰고도 아르카디아를 갖다붙일 수 있다. 그래도 아마 먹힐 것이다. 아르카디아는 서드파티 프로젝트를 많이 했다는 설정이기에, 어떻게든 설정 안에 포함시킬 수 있다.
연표
아르카디아 작품을 쓴다면, 1960년대 중반 이후의 모든 시대가 배경이 될 수 있다. 여기에 그들의 권세가 시간에 따라 어떻게 변하는지 대략적으로 제시했으니, 그에 맞게 묘사를 조정하면 된다.
- 1963년-1969년: 놀런과 테드 두 사람만의 스타트업.
- 1970년-1985년: 돈을 버는 만큼 잃는 불안정한 대기업.
- 1986년-1991년: 사람들도 흩어지고 돈도 없는 퇴물 집단. 의미있는 존재가 되기 위해 절박하다.
- 1991년-현재: 다시금 가치와 제품을 창출하기 시작. 어떻게 창출하는 것인지 알 수 없으나 하여튼 다작한다. 현재의 아르카디아는 그 자체로 하나의 수수께끼(에니그마)다.
분위기는 어떻게?
어느 시대를 배경으로 하건 간에, 아르카디아의 분위기는 구식 소름(old-school creep)을 지향한다. 잠자리에 들 시간이 한참 지난 한밤중에 방에 혼자 앉아 게임을 할 때의 그 느낌. 텔레비전이 발하는 흐느끼는 고음과 귀뚜라미 찍찍대는 소리만 들린다. 당신의 시야 한 구석에 그래픽 글리치가 띈다. 이블 오토(Evil Otto)가 웃으며 당신을 짜부라뜨리러 온 것일까? 야스(Yars)가 마침내 복수를 하러 온 것일까?
화면이 뚝 끊기고, 모든 것이 검은 어둠에 잠긴다.
글로 쓴 발상들
아르카디아 중역들은 독한 약물을 수십년 간 사용하며 그 비용을 치러왔다. 어쩌면 파티를 즐긴 뒤 회계부서에 영수증이 날아가지 않을까?
현재의 아르카디아는 수 년 동안 일반 공공에 공개되지 않고 있다. 사람들은 그들의 모노리스 같은 사옥에 숨어들어가고, 대부분이 빠져나오지 못한다. 그들이 밤의 아르카디아 사무실에서 목격했을지도 모르는 굼실거리는 것이 무엇인지 누가 알까?
아르카디아의 전 직원이 다른 전 직원에게 옛날 좋았던 시절에 관해 이야기하다가, 어쩌면, 정말 어쩌면, 게임사업으로 돌아가기로 마음먹을 수도 있다.
시각적 발상들


